¿ CÓMO APOSTAR EN LOS DEPORTES ?
Muy fácil, revisa la programacion que te mostramos en nuestra taquilla DEPORTES, en él encontrarás todas las disciplinas, ligas y partidos en donde cada equipo posee sus números llamados logros o cuotas de pago. Los logros pueden ser vistos de 2 maneras o formatos y en ambos casos la premiacion es la misma, solo es cuestion de gustos a la vista:
1. Formato de logros Americanos = es un numero de tres o más cifras que puede ser negativo “-” o positivo “+” y suele presentarse de 2 formas:
a) Cuando un tipo de apuesta tiene logro o cuota negativa es el macho o favorito y el logro positivo para el otro equipo es el no favorito.
b) Cuando ambos tipos de apuestas tienen logros negativos o logros positivos, ninguno es favorito.
2. Formato de logros Decimales = es un numero con decimales sin signos, en donde los menores a 1.99 son los favoritos (machos) y los mayores a 2.00 son los no favoritos (hembras). Tambien puede ocurrir que ambos equipos tienen logros machos menores a 1.99 o logros hembras mayores a 2.00 lo que sifnifica que ninguno es favorito.
Es importante recordar que las apuestas a logros favoritos te generarán menos dinero que las apuestas a logros no favoritos y por eso debes escoger lo que mas creas que te convenga.
|LAS APUESTAS DEPORTIVAS SE DIVIDEN EN 2 TIPOS:
APUESTAS TIPO PARLEY (Combinadas):
Son apuestas combinadas donde debes escoger dos (2) jugadas o más y lograrás ganar el premio sí y solo sí todas tus apuestas son ganadoras y a mayor número de combinaciones coloques en tu ticket, mayor cantidad de dinero podrás ganar.
Ejemplo: Supongamos que estas apostando 10 a estos 3 equipos: Rockies con logro +115, Atlanta con logro -125 y Cardenales con logro +130
Fórmula
115÷100 = 1.15+1 = 2.15 (logros positivos se dividen ÷ base 100 y se le suma 1 unidad de apuesta).
100÷125 = 0.8 +1 = 1.8 (logros negativos se hace al contrario, base 100 ÷ el logro y se le suma 1 unidad de apuesta).
130 ÷100 = 1.3+1 = 2.3 (logros positivos se dividen ÷ base 100 y se le suma 1 unidad de apuesta)
2.15 x 1.8 x 2.3 = 8.90 (se multiplican todos los resultados anteriores y se le suma 1 unidad de apuesta)
8.90 x 10 = 89.00 (resultado se multiplica x el monto total de la apuesta)
89.00 sería el TOTAL del premio a pagar incluido el monto de la apuesta.
APUESTAS TIPO MONEYLINE (Directas):
Son apuestas individuales donde puedes ganar o perder solo con ella. Puedes sellar varias apuestas directas en 1 ticket y todas ellas van a ser independientes; es decir, que puedes ganar o perder con cada uno de ellas sin depender de las demas o sin necesidad de acertar todas las del ticket como ocurre en las apuestas tipo parley. (la premiacion es por cada jugada ganada, por lo que el premio total en tu ticket depende de la cantidad de logros o apuestas acertadas).
A GANAR:
Puedes apostarlo para cualquier tiempo disponible para el juego pero debes asegurarte si dicha jugada incluye los tiempos extras u Over Time (OT) ó no (Sin OT). Existen 2 tipos:
2Way ó 12: Consiste en apostar A GANAR uno de los 2 equipos (1 ó 2) y en esta opcion no se muestran logros de posibles empates (X) en el tiempo seleccionado y en caso de haberlos se recalculan las jugadas (se devuelve la apuesta).
3Way ó 1X2: Consiste en apostar A GANAR uno de los equipos ó al EMPATE (X) en el tiempo seleccionado (1 ó X ó 2) y en estos casos solo hay ganadores o perdedores sin recálculos.
TOTALES OVER Y UNDER (Altas y Bajas):
En nuestra taquilla de deportes observarás que por cada juego existe un factor determinado por el número de carreras, puntos o goles asociados para cada tiempo del juego. Esto lo que significa es que si la suma de las carreras, puntos o goles del tiempo escogido resulta mayor a ese factor, ganaría la Alta (OVER) y si resulta menor ganaría la Baja (UNDER).
C+H+E (Súper Totales) :
Es Válido solo en el Béisbol y es similar a las Altas y Bajas (O y U) pero acá se toman en cuenta la suma total de Carreras + Hits + Errores que hubieron en el juego.
TOTALES POR EQUIPO (LOCAL O VISITANTE): Es similar a las altas y bajas normales (O y U) pero acá solo se toman en cuenta las carreras, goles o puntos que hizo un equipo en específico.
HANDICAP (Runline):
Puedes apostar al equipo No Favorito el cual comenzaría el juego con una ventaja de goles, puntos o carreras (+1, +2, +3, etc) ó al equipo Favorito que por el contrario comenzaría con una desventaja (-1, -2, -3, etc). En el futbol se puede apostar a que habrá un empate (X) con handicap. En todos los deportes, los goles, carreras ó puntos de ventaja o desventaja pueden ser también medios (Ej: +0.5) y en este caso siempre habrá un ganador, por lo que en ningún deporte se ofrece el empate con Handicap cuando así se muestran.
Ejemplo del Handicap o Runline en futbol: Para determinar el handicap, uno o más goles se añaden al marcador final del equipo no favorito (Ej: +1) y uno o más goles se le quitan al equipo favorito (Ej: -1). Ejemplo: Real Madrid -1 / Empate / Chelsea +1 . En este partido, Real Madrid es el favorito y empieza el partido con un handicap de un gol en contra (-1). Entonces Real Madrid necesita ganar por más de un gol para considerarse ganador de esta apuesta. Si apostase al Real Madrid y ellos ganasen exactamente por 1 gol (3-2 por ejemplo), usted perdería la apuesta ya que al restarle el -1 gol de desventaja al Madrid, el resultado quedaría finalmente en 2-2. En este caso la opción ganadora de esta apuesta sería el "Empate del Handicap (X)".
SÚPER HANDICAP (Súper Runline):
Solo para béisbol. Es similar al Handicap (Runline) pero la diferencia de carreras es superior, por lo que el premio es mayor.
ANOTA PRIMERO:
Podrás apostar a que el equipo de tu preferencia sea el primero en anotar.
CARRERAS 1ER INN:
Solo para béisbol. Podrás apostar a que hayan o no carreras en el primer inning.
1er INNING 1X2:
Igual apuestas a Ganar o empate pero solo en el primer Inning.
APUESTAS EN 1ERA MITAD (Halftime o HT):
Se cumplen todos los tipos de apuestas arriba mencionados, pero esta vez con logros distintos calculados hasta la primera mitad del juego o el 5to inning completo en béisbol.
APUESTAS EN 2DA MITAD (Secondtime o ST):
Se cumplen todos los tipos de apuestas arriba mencionados, pero esta vez con logros distintos calculados en la segunda mitad del juego.
MARGEN GANADOR:
Consiste en acertar con cuantas carreras, goles o puntos de diferencia ganará el equipo de su preferencia.
DOBLE CHANCE:
Significa que puedes jugar por el "Empate" y/o "A ganar" al mismo tiempo para el equipo de tu preferencia (ganarías si tu equipo gana o empata). También puedes apostar por que haya obligatoriamente un ganador en el juego:
1X = Gana o Empata el 1er equipo.
12 = Hay un ganador (alguno de los 2 equipos gana).
X2 = Gana o Empata el 2do equipo.
AMBOS EQUIPOS ANOTAN EN FUTBOL:
Apuestas a uno de 2 resultados posibles:
YES(GG) = Ambos equipos anotan goles (al menos 1 c/u).
NO (NG) = Un equipo o ninguno anotan goles.
GANA EN HT/FT (en 1era mitad y en Juego completo):
Se apuesta por el equipo que ganará en el primer tiempo y en el juego completo del mismo encuentro, todo en una sola apuesta, recordando que tambien puede apostar por que hallan empates (X) en cualquiera de esos tiempos. Ejemplos:
1/2 = Gana el equipo 1 en 1era mitad (HT) y el equipo 2 en el juego completo (FT)
2/X = Gana el equipo 2 en 1era mitad (HT) y se da el empate X en el juego completo (FT)
PAR/IMPAR:
Hay que pronosticar si la suma total de los goles, carreras o puntos de un encuentro será par (even) o ímpar (odd). El resultado de 0-0 se considera par.
GOLES LOCAL (1):
Se apuesta por la cantidad exacta de goles que hace el equipo local (1) en el tiempo escogido.
GOLES VISITANTE (2):
Se apuesta por la cantidad exacta de goles que hace el equipo visitante (2) en el tiempo escogido.
TOTAL EXACTO DE GOLES:
Se apuesta por la cantidad exacta de goles que hacen ambos equipos en el tiempo escogido.
MARCADOR CORRECTO:
Hay que pronosticar el resultado exacto del tiempo escogido.
1ER. GOL EN INTERVALOS DE 10 MINUTOS:
Consiste en pronosticar en qué intervalo de tiempo de 10 minutos, será marcado el primer gol del partido (no importa el equipo que lo haga). También puedes apostar a que no habrán goles (Ninguno).
TOTALES / A GANAR en 3 WAY :
Es una combinacon de altas ó bajas del tiempo escogido (FT, HT ó ST) con el equipo que creas que va a ser ganador ó con el empate del mismo y deben darse ambas cosas (TOTAL con A GANAR) para resultar ganador de la apuesta
¿ CÓMO APOSTAR EN HIPISMO ?
Muy fácil, revisa la programacion que te mostramos en nuestra taquilla HIPISMO, en él encontrarás todas las disciplinas
TIPOS DE APUESTAS:
GANADOR: Usted cobra a ganador si su ejemplar finalizo en primer lugar.
PLACE: Usted cobra a place si su ejemplar finalizó en primer o en segundo lugar.
SHOW: Usted podrá cobrar a show si su ejemplar finalizo oficialmente en primero, segundo o tercer lugar.
EXACTA: Usted cobra la apuesta de exacta si selecciona a los ejemplares ganadores del primero y el segundo lugar en el orden exacto de llegada.
TRIFECTA: Usted cobra la apuesta de Trifecta si selecciona a los ejemplares del primero, del segundo y del tercer lugar en orden exacto de llegada en las carreras designadas con apuestas de Trifecta.
SUPERFECTA: Usted cobra la apuesta de Superfecta si selecciona a los ejemplares ganadores del primero, segundo, tercero y cuarto lugar, en el orden exacto de llegada en carreras designadas con apuestas de Superfecta.
LOS PICK (2,3,4,5,6): Consiste en escoger el ejemplar ganador en dos ó tres ó cuatro ó cinco ó hasta en seis carreras consecutivas.
PARLAY: Consiste en seleccionar a dos o tres ejemplares en diferentes carreras y/o diferentes hipódromos. La apuesta puede ser a primero, segundo o tercer lugar y todos los ejemplares seleccionados deben terminar la carrera en el mismo orden de la apuesta.
QUINIELA: Consiste en seleccionar a los ejemplares ganadores del primero y segundo lugar en cualquier orden de llegada.
EL 5 y 6: Consiste en acertar Cinco (5) o hasta Seis (6) ejemplares ganadores en las carreras seleccionas por el hipódromo.
REMATES: Consiste en la puja o subasta de los ejemplares de cada carrera por un tiempo limitado. El jugador que resulte ser el mayor ofertante de un ejemplar, ira jugando en dicha carrera por el monto total que ofrezca la tabla de subastas.
VERSUS: Consiste en apostar tu caballo contra el caballo de otro apostador, cada quien elige el suyo (deben ser caballos diferentes) y el ganador se lleva el monto total de la apuesta que hicieron ambos.
POLLA HIPICA: Consiste en apostar a su ejemplar favorito en las 6 últimas carreras válidas de un hipódromo y así acumular la mayor cantidad de puntos en cada una de ellas. Gana la o las pollas que logren acumular la mayor puntuación en la jornada.
La puntuación en cada carrera será asignada de la siguiente manera:
•5 puntos para el caballo que llegue de primer lugar.
•3 puntos para el segundo lugar.
•1 punto para el tercer lugar.